Diplômé de Gobelins en 2001, Thomas debute sa carrière au Japon en 2003 sur la série franco-japonaise Oban Star-Racers. Puis il supervise plusieurs projets en tant que créateur ou designer principal au studio Satelight à Tokyo. Il pilote l’initiative Furansujin Connection dans l’espoir de faciliter les échanges de talents entre la France et le Japon.


  • Quelle formation as-tu et qu’est-ce qui t’a amené à travailler au Japon ?

J’ai une formation scientifique bac+2. Mais je n’ai pas poussé plus loin car j’ai pris conscience à 19 ans que ma vie serait plus excitante si je choisissais plutôt un domaine qui me passionne vraiment, c’est-à-dire le dessin. On ne vit qu’une fois ! À partir de là, j’ai suivi une année de prépa artistique qui m’a permis de réussir le concours de Gobelins, l’école de l’image, où j’ai suivi la formation d’animateur entre 1998 et 2000. La formation que j’y ai reçue, calquée sur la manière d’animer à l’américaine, ne m’a pour autant aucunement préparé à ce que j’allais découvrir au Japon.

C’est au contact des autres élèves, en s’échangeant sous le manteau des VHS de dessins animés japonais, et grâce aux échanges avec des intervenants comme David Encinas et Ilan Nguyen, que j’ai découvert certains chefs-d’œuvre de l’animation japonaise ; et au-delà de ça, la manière fascinante dont les Japonais travaillent. Ce fut une vraie révélation. Durant cette période, j’ai aussi eu l’occasion de rencontrer de grands animateurs comme Yasuo Otsuka ou Koji Morimoto lors de leurs passages en France. Leurs conseils et encouragements m’ont fait réaliser qu’il n’était pas totalement utopique de faire une carrière au Japon.

Mais ce qui m’a amené concrètement sur l’Archipel c’est Oban Star Racers, une série que j’ai développée avec Savin Yeatman-Eiffel et Stanislas Brunet. Après avoir galéré plusieurs années pour réunir le financement et convaincre des partenaires européens et japonais, nous nous sommes envolés fin 2003 pour Tokyo, afin de coproduire la série au sein du studio japonais Hal Film-Maker.

© Sav! The World Productions / Jetix Europe 2006 All rights reserved

© Sav! The World Productions / Jetix Europe 2006 All rights reserved

  • Brièvement, quel est ton parcours au Japon et quel job as-tu actuellement ?

C’est pendant les deux premières années, au cours de la production d’Oban, que je me suis formé sur le tas aux techniques et à la manière de faire des Japonais. Étant donné mon poste de directeur artistique et co-réalisateur, j’ai été confronté directement à tous les problèmes et j’ai pu suivre toutes les étapes de fabrication. Ce fut une période extraordinairement enrichissante et stimulante, un baptême du feu. À la fin de la production, je n’ai pas souhaité rentrer en France. Grâce aux bons contacts que je me suis faits sur place, je n’ai pas eu de problème pour trouver du travail. Il fut par contre impossible de continuer dans la réalisation et la création de personnages, postes réservés aux Japonais très expérimentés, car ils nécessitent un niveau quasiment bilingue (et dans le cas du character design, une maîtrise parfaite du style populaire au Japon). Je me suis donc orienté vers le design décor, un domaine plus facilement accessible aux étrangers.

C’est à cette époque que j’ai croisé le chemin de Shoji Kawamori, créateur de Macross, personnalité influente dans le domaine du dessin animé. Mes dessins lui ont plu et il a souhaité m’embaucher dans son studio, Satelight, proposition que j’ai acceptée. Nous avons co-créé ensemble en 2009 une série originale, Basquash !, sur laquelle j’ai officié en tant que directeur artistique. C’est à cette époque que j’ai commencé à faire venir beaucoup de Français pour nous aider, et que j’ai fondé la « France Team » de Satelight. À partir de 2009, j’ai travaillé comme designer sur de nombreuses œuvres du studio (Aquarion Evol, Symphogear…), plusieurs projets extérieurs (Space Dandy…) et même des jeux vidéo (Persona 2, DaiGyakutenSaiban). Après plus de 10 ans d’efforts, je pense avoir réussi à me faire une place de choix dans cette industrie. Les producteurs me faisant de plus en plus confiance, je commence à me voir confier davantage des tâches de création de projets et de réalisation.

Basquash! © Shoji Kawamori / Thomas Romain / Satelight / Basquash! production committee / MBS

Basquash!
© Shoji Kawamori / Thomas Romain / Satelight / Basquash! production committee / MBS

  •  Les débuts ont-ils été difficiles ?

Mes débuts se sont bien passés car d’une part j’ai eu la chance d’entrer dans le milieu directement par le haut, avec un poste à responsabilité et dans le cadre d’une coproduction franco-japonaise ; cela m’a assuré d’emblée un niveau de vie confortable. D’autre part, je suis arrivé quasiment vierge de toute expérience professionnelle en France, ce qui m’a permis de très bien m’adapter à la façon de faire japonaise. Je dirais que cela a été un peu plus difficile par la suite, au moment d’intégrer des productions 100 % nippones ; niveau communication notamment, ou sur les différences d’aspirations. Une chose est certaine, c’est qu’il faut bosser énormément ; mais honnêtement, je pense que quel que soit le pays, les passionnés d’animation bossent tous énormément sur leurs projets, et sans toujours compter leurs heures.

Je pense globalement que l’on peut surmonter les difficultés liées aux salaires peu elevés et au rythme de travail l’on est rapide et bien organisé !

  • Niveau communication et japonais, comment ça se passe pour toi ?

J’ai étudié le japonais pendant un peu plus d’un an avant mon arrivée à Tokyo. Au début, nous avions un interprète pour nous assister pendant la production d’Oban Star Racers, ce qui m’a évité de me prendre le mur de l’incompréhension de plein fouet. Malgré tout, les quiproquos et problèmes de communication ont été extrêmement nombreux. À la fin de la production, au bout de deux ans sur place, j’ai été obligé de me débrouiller par moi-même, et ça n’a pas été facile au début.

C’est toujours un peu délicat même encore maintenant ; je ne vais jamais en réunion sans mon petit dico électronique, au cas où je tomberais sur un mot inconnu. En tant que designer, mes connaissances sont suffisantes. Mais comme je commence à réaliser et storyboarder en japonais, je sens que mon niveau est parfois un peu limite. Le niveau nécessaire en japonais dépend donc du poste que l’on souhaite occuper ; et à niveau équivalent, la conversation peut être très agréable… Ou devenir un vrai cauchemar, pour peu que l’interlocuteur utilise des formulations compliquées pour dire des choses simples, sans prêter attention au fait qu’il a un étranger en face de lui.

En tout cas je n’ai jamais eu recours à l’anglais pour communiquer ici ; les Japonais capables de travailler en anglais sont très rares, sauf dans les boîtes très ouvertes (comme certains studios 3D). Les studios 2D, très traditionnels à tous points de vue, fonctionnent à 100 % en japonais.

Design du vaisseau principal de la série Space Dandy. © 2014 Bones / Project Space Dandy

Design du vaisseau principal de la série Space Dandy.
© 2014 Bones / Project Space Dandy

  • Arrives-tu à vivre correctement de ce métier ?

Oui, je n’ai jamais eu à me plaindre, même si je pense que je pourrais mieux gagner ma vie aux États-Unis par exemple. Mais le Japon est un choix que l’on fait avec le cœur, pas en pensant à son porte-monnaie. En moyenne, les salaires pratiqués sont assez bas. On arrive à mieux s’en sortir avec de l’expérience, des compétences spécifiques, ou en ayant un nom qui résonne auprès des fans, trois aspects que je tente de combiner à mon avantage.

  • Es-tu satisfait de ce choix de carrière ? Qu’est-ce que tu trouves ici, au Japon, que tu ne penses pas trouver ailleurs ? Quels sont les points forts de l’industrie japonaise ?

Je suis loin de regretter d’avoir fait ce choix. La vie quotidienne au Japon est très agréable et Tokyo est une ville extraordinaire. On y est stimulé en permanence, culturellement, linguistiquement et artistiquement. Le manga et l’animation ont une place très importante dans la culture populaire, et il y a un nombre absolument incroyable de sociétés de production, d’animateurs et d’illustrateurs. Comme les studios sont à peu près tous situés dans la même zone, il est très facile de se rencontrer entre animateurs. On se sent donc très vite appartenir à une vraie communauté de passionnés. Et comme il y a aussi moult fans, événements et magazines qui gravitent autour de l’animation, on se rend compte que le boulot que l’on fait a un impact autour de soi – ce qui ajoute à la motivation.

La force de l’industrie japonaise est sa capacité à produire beaucoup, vite, avec des budgets très bas et avec un soin important accordé au détail. C’est possible car les studios ont normalisé leur mode de fabrication, qui est très efficace et bien rodé. Le fait de mettre son ego de côté et de bosser pour le groupe avec un respect très fort de la hiérarchie, permet aux énergies de se focaliser dans le même sens. J’ai été surpris de voir à quel point un dessin animé pouvait être réussi, alors que l’équipe d’animateurs en place n’était pas forcément des plus talentueuses. Les nombreuses étapes de correction par les chefs animateurs, combinées à un grand respect de la vision du réalisateur, permettent d’obtenir des résultats surprenants.

Ce qui me plaît particulièrement, c’est bien sûr la place encore dominante accordée à l’animation traditionnelle. Le Japon est vraiment le pays du dessin, le niveau est en moyenne plus élevé qu’ailleurs. Pour les gens qui aiment ça, c’est stimulant d’y travailler. On parle d’industrie, mais le mot le plus approprié serait plutôt artisanat. Les grands chefs-d’œuvre de l’animation reposent tous sur des savoir-faire individuels. Les talents sont uniques, les animateurs ne sont pas interchangeables. Chaque animateur a son style, ses points forts et une production peut être radicalement transformée par la participation d’une seule personne. Le fait de se dire que le talent et la passion peuvent être plus importants que l’argent et que l’on peut faire des miracles avec trois bouts de ficelle a quelque chose de fondamentalement rassurant lorsqu’à l’autre bout du monde, aux US, des films peuvent être considérés comme des échecs commerciaux et des gens licenciés, quand ils ne remportent « que » quelques centaines de millions de dollars au box-office. Au Japon le milieu de l’animation a une taille très humaine, et même si les conditions sont difficiles il y a du travail pour tout le monde, tout le temps.

Design de décor sur la série Macross Delta. © 2015, Big West, Macross Delta production committee

Design de décor sur la série Macross Delta.
© 2015, Big West, Macross Delta production committee

  • Et quels sont ses points faibles d’après toi ?

Il y en a beaucoup. Et en étant sur place depuis longtemps, on les voit d’autant plus. Comme on dit, l’herbe du voisin semble toujours plus verte que la sienne… En tant que créateur, le point qui m’attriste le plus est la difficulté de produire du contenu original (en opposition aux adaptations). Les investissements sont devenus trop risqués et bien qu’il y ait beaucoup de réalisateurs et d’animateurs désireux de développer leurs propres projets, on ne leur fait pas confiance et les clients préfèrent leur demander d’adapter des œuvres de manga à succès, ou réaliser des suites. Il faut savoir qu’au Japon il n’y a aucun système d’aide à la création, contrairement à la France où le développement de l’animation dépend presque entièrement des fonds publics. Au Japon, on ne peut pas compter sur des subventions, des investissements de la part de régions ou de chaînes publiques, cela n’existe tout simplement pas. La seule loi qui compte est celle du marché. Nous sommes donc complètement dépendants de l’accueil du public. Somme toute, c’est une situation assez saine, car après tout c’est au public que nous nous adressons. Mais le problème est que le grand public ne dépense plus pour l’animation. C’est désormais un public de niche, les otaku, qui dictent totalement les choix éditoriaux et orientent l’industrie vers l’impasse.

L’autre gros point noir, ce sont les conditions de travail qui ne s’améliorent pas. Le système pyramidal, basé sur le talent, le mérite et la notoriété fait qu’il est possible pour certains de bien s’en sortir ; mais pour beaucoup, surtout les débutants, il ne s’agit pas de vivre de ce métier mais de survivre. De moins en moins de jeunes sont attirés par ces carrières, ce qui fait peser un poids encore plus lourd sur les épaules des animateurs présents dans l’industrie car ils sont tous débordés.

Mais il y a de quoi avoir foi en l’avenir, car l’animation japonaise est de plus en plus populaire dans le monde entier. Le salut viendra de la globalisation de cette industrie. Que ce soit du côté du public, au niveau du marché donc ; ou du côté de la fabrication, avec de plus en plus de sous-traitance à l’étranger et en faisant venir des talents au Japon. Le gouvernement vient d’ailleurs d’annoncer qu’il allait devenir plus facile d’obtenir des visas pour les animateurs, preuve que les choses évoluent dans le bon sens.

Mecha design sur Cannon Busters, collaboration entre le Japon et les USA. © 2016 Make Stuff, LLC

Mecha design sur Cannon Busters, collaboration entre le Japon et les USA.
© 2016 Make Stuff, LLC

  • As-tu l’intention de rester encore longtemps ? Comment vois-tu l’avenir ?

Je n’ai pas prévu de quitter le Japon de sitôt. Ici, tout vient à point à qui sait attendre. La confiance est difficile à obtenir mais une fois en poche, les portes s’ouvrent plus facilement et tout devient possible. Je pense que tous ceux qui gravitent autour de Furansujin Connection pourront en témoigner. Une fois qu’on a fait ses preuves, les propositions affluent et on peut choisir les projets les plus intéressants. Pour ma part, mon but est de passer progressivement à la réalisation. Quelques opportunités commencent à se présenter, et je compte bien les saisir. Et grâce à ce genre de poste à responsabilités, permettre à d’autres Français de nous rejoindre à Satelight et au Japon en général. Cela contribuera à créer une dynamique créative stimulante pour les Japonais, et adaptée à un développement à l’international.

  • Quels sont les conseils que tu pourrais donner à ceux qui voudraient tenter leur chance au Japon ?

Apprenez le japonais, c’est la clef. Pas besoin d’être bilingue, mais savoir se débrouiller est indispensable pour pouvoir travailler ici, à moins de trouver un poste dans l’une des rares boîtes gaijin-friendly. Mais même dans ce cas, ne pas parler japonais vous limitera dans votre évolution ; donc autant s’y mettre dès maintenant. En plus, ce n’est pas aussi difficile qu’on le pense.

Ensuite je conseillerais la patience, une très grande patience. Voyez votre carrière au Japon comme un très long RPG. On commence très bas, et à chaque combat on gagne de l’XP, on achète des nouvelles armes, des nouvelles compétences. Au bout d’un moment, on arrive à battre des bosses qu’on pensait invincibles, et surtout on va toujours de l’avant, on ne peut pas perdre ce que l’on a déjà gagné. C’est comme ça que je vois les choses depuis toutes ces années, une progression constante, toujours excitante ; car à chaque fois que l’on pense atteindre un certain niveau, on découvre qu’il y a encore une zone gigantesque de choses à apprendre. Je ne pense pas que j’aurais connu ça en France, où le risque de stagner est assez grand.

C’est bien d’avoir un peu de sous en poche aussi, car la vie est chère et on n’est pas payé beaucoup au début. Je déconseille de venir avec un emprunt en cours. D’une manière générale, je pense que s’endetter pour une formation artistique est une folie. Dans nos métiers, le diplôme importe peu. Ce qui compte ce sont les compétences, le talent, les qualités humaines. Les ressources sont disponibles partout, on peut tout apprendre sur le net sans problème et la pratique individuelle est fondamentale. Si vous voulez tenter le Japon en tout cas, venir tôt et apprendre la langue et le métier sur place est une option tout à fait valable.

Je recommande aussi de se renseigner sur le genre de projets réalisés ici, et d’avoir un portfolio adapté. Trop de portfolios que l’on me montre n’ont absolument rien à voir avec le style japonais « commercial ». Il peut y avoir de tout dans un portfolio, mais un employeur voudra être sûr que vous pouvez vous adapter au style des séries ou des films qu’il produit. Et ça, il ne va pas le deviner avec des croquis de nu ou des pochades colorées. Il leur faut du concret.

J’espère vraiment que l’initiative Furansujin Connection donnera envie à certains de se lancer au Japon. Avec beaucoup de motivation et un petit peu de chance, on peut tout à fait s’y faire une place, et bosser sur des projets qui n’existent nulle part ailleurs.