Au Japon, le layout et l’animation-clef sont pris en charge par l’animateur. Ces deux étapes constituent le genga, le cœur de la production du dessin animé.


La répartition des séquences

Une fois que la préproduction s’achève et que les designs et le storyboard sont prêts, le film ou l’épisode est découpé en séquences plus ou moins longues qui sont confiées à autant d’animateurs. En règle générale, autour d’une quinzaine d’animateurs sont mis à contribution pour la production d’un épisode de durée standard. Ces animateurs ne sont pas tous des employés du studio, loin de là ; beaucoup sont des free-lances qui travaillent dans différents endroits. En conséquence, la production est complètement éparpillée.

Confier une séquence complète à un animateur permet à celui-ci d’avoir un meilleur contrôle sur son travail, dans les raccords entre les plans notamment. L’animateur est aussi plus impliqué car il a la responsabilité d’un passage entier, sur lequel il sera seul à bord. Certains ont à cœur de vouloir briller et se donneront à fond sur leur séquence, ce qui peut donc créer une émulation positive.

Les séquences sont réparties en fonction des affinités ; les passages simples sont donnés aux animateurs débutants, les séquences d’action aux animateurs doués en mouvement, les plans avec des perspectives et décors complexes aux animateurs forts en layout, et ainsi de suite. Il est d’ailleurs fréquent que les premiers animateurs à être recrutés puissent eux-mêmes choisir la séquence qu’ils souhaitent animer. Les derniers animateurs à rejoindre le projet n’ont quant à eux pas le choix, et se voient attribuer les passages restants.

La réunion d’animation ou sakuga uchiawase 作画打ち合わせ

Une fois sa séquence attribuée, l’animateur reçoit le storyboard et le pack de design comprenant les références pour tous les éléments présents dans la scène en question. Il arrive que le design de certains éléments (personnages secondaires, décors, objets) n’ait pas été fait en amont ; dans ce cas il est demandé à l’animateur de s’en charger lui-même. Mais l’animateur ne commence pas à travailler directement à la réception de ces documents. C’est un fait récurrent dans la production d’animation au Japon : avant de commencer, on organise toujours une réunion pour expliquer le travail. Même si de nombreuses indications sont déjà présentes sur le storyboard et les designs, la réunion permet de confirmer point par point toutes les choses à savoir pour éviter les malentendus. La réunion d’animation est menée par le enshutsuka (metteur en scène) qui a la responsabilité de la réalisation de l’épisode (ou d’une partie du film dans le cas d’un long-métrage). Sont également présents le seisaku shinkō (coordinateur de production), le settei seisaku shinkō (assistant responsable des designs), et parfois le sakuga kantoku (superviseur d’animation chargé de reprendre les dessins ou les animations lorsqu’elles ne sont pas au niveau). Le enshutsuka explique à l’animateur chaque plan à animer. L’animateur ne fait pas qu’écouter les instructions ; il pose des questions, et peut également faire des suggestions. Le storyboard qui sert de support à la discussion n’est pas un élément verrouillé ; il a souvent été esquissé de manière rapide. Les dessins peuvent donc être sujets à diverses interprétations. Le enshutsuka et l’animateur ont une certaine marge de manœuvre pour se l’approprier et en tirer le meilleur.


chaine de fabrication_sakuga


Daiichi genga, la première étape du travail de l’animateur

Cette étape correspond au layout, qu’on appelle aussi au Japon daiichi genga, ou en version abrégée ichigen. Il s’agit d’une mise en place du plan. Tous les éléments y sont dessinés sur des feuilles de layout de manière rough, c’est-à-dire esquissés succinctement. À cette étape, il n’est pas encore nécessaire de trop pousser la précision et les détails.

Le fait que ce soit l’animateur qui s’occupe entièrement du layout est une spécificité de l’animation japonaise (en occident, ce travail sera confié à une personne spécialisée, le layoutman)

Le décor ou genzu

Il est dessiné au trait, avec parfois quelques valeurs de gris pour suggérer l’ambiance et la direction de la lumière. Il est souvent accompagné de quelques indications techniques, notamment lorsqu’il est nécessaire de séparer le décor en plusieurs couches (ou BOOK) ; des tracés en rouge indiquent le cadrage et les mouvements de caméra.

Le genzu est souvent dessiné de maniere tres sommaire par l'animateur. © 2016 Make Stuff, LLC

Le genzu est souvent dessiné de maniere tres sommaire par l’animateur.
© 2016 Make Stuff, LLC

Les personnages

Les premiers dessins de personnages décrivent déjà le mouvement de manière assez précise en termes de timing, mais toutes les poses ne sont pas forcément très détaillées. En général l’animateur dessine une, voire quelques poses principales de manière assez poussée, et esquisse rapidement le reste. Cela permet aux superviseurs à la fois de vérifier la qualité du dessin des personnages, mais également le mouvement représenté par l’animateur. Ceci dit il n’y a pas de norme, chaque animateur ayant sa propre manière de travailler. Certains préfèrent dessiner leur animation de manière très poussée dès le début, alors que d’autres ont une approche beaucoup plus « grossière » au cours de cette première étape.

Animation de personnage rough à l'étape du daiichi genga. © 2016 Make Stuff, LLC

Animation de personnage rough à l’étape du daiichi genga.
© 2016 Make Stuff, LLC

Les objets, véhicules et effets spéciaux (fumées, explosions, pouvoirs lumineux, etc.) sont également esquissés par l’animateur. Quand il est nécessaire d’intégrer un élément 3D à la scène, l’animateur dessine un guide simple qui servira de repère à l’équipe 3D.

La feuille d’exposition ou time sheet

C’est un autre document très important dont se charge l’animateur. Il s’agit d’un tableau numéroté, comportant une ligne par image (donc 25 lignes pour une seconde) sur lequel l’animateur indique quels sont les dessins qui devront être affichés à l’écran pour chaque fraction de seconde que comporte le plan. Dans le cas de plans qui combinent les actions simultanées de plusieurs personnages, des effets spéciaux et des mouvements de caméra élaborés, les feuilles d’exposition peuvent devenir très complexes. Les dialogues sont également inscrits sur cette feuille, ainsi que les instructions destinées à l’équipe de compositing.

C’est sur cette feuille d’exposition que peut se lire le timing d’une animation, le rythme que l’animateur a choisi pour la scène… Les dessins seuls ne suffisent pas, cette time sheet est absolument indispensable.

La feuille d'exposition (time sheet).

La feuille d’exposition (time sheet).

Le fait que la feuille d’exposition soit faite au stade du layout met en lumière une autre particularité de l’animation japonaise : la majeure partie des animateurs ne testent pas le timing de leurs animations en vidéo. Ils se contentent d’anticiper mentalement le résultat à l’écran ; avoir de l’expérience est donc essentiel pour être capable de définir le timing d’une animation « à l’aveugle ».

Cependant de plus en plus de jeunes animateurs japonais, à l’aise avec les outils numériques, utilisent des programmes d’animation 2D qui leur permettent de tester facilement le résultat d’une animation à l’écran. Contrairement aux studios occidentaux qui utilisent systématiquement ce genre de logiciels, au Japon le papier est encore la norme.

Le layout check

 Une fois le layout de la séquence achevé par l’animateur, le seisaku shinkō (assistant de production) s’empresse de l’apporter aux superviseurs. Les dessins sont rangés plan par plan dans des pochettes, les katto bukuro (カット袋)

  • premier check par le enshutsuka

La première personne à vérifier le layout est le enshutsuka (metteur en scène, ou réalisateur d’épisode). Portant la responsabilité de la réalisation du film ou de l’épisode, c’est lui qui a le regard le plus global. Il pourra aussi bien apporter des corrections sur le cadrage, le layout décor, l’attitude des personnages, leurs expressions, ou le timing de l’animation. En fonction de son niveau d’exigence et de la qualité du travail de l’animateur, il pourra valider le travail rapidement, ou bien décider de tout redessiner lui-même s’il le juge nécessaire. Mais ses dessins sont rarement très poussés, car il se repose sur le sakuga kantoku (superviseur d’animation) qui va passer juste après lui. Au Japon il est très rare de demander des retakes à un animateur, ce sont les superviseurs qui se chargent eux-mêmes de corriger le travail lorsqu’il n’est pas satisfaisant.

  • second check par le sakuga kantoku, le superviseur d’animation

Le sakuga kantoku est un animateur expérimenté, et dont le niveau en dessin est généralement élevé. Il est chargé d’unifier les différences de style de dessin entre les animateurs pour que les personnages de l’épisode ou du film ne changent pas d’apparence séquence après séquence. Pour ce faire, il redessine par transparence sur des feuilles (de couleur jaune habituellement) les parties du dessin de l’animateur qui présentent des faiblesses. Il doit être aussi en mesure de corriger le mouvement décrit par l’animateur si celui-ci n’a pas fait un travail satisfaisant. Dans la production de séries télé, il est cependant rare que le sakuga kantoku puisse reprendre le mouvement de toutes les animations. Il a en effet autour de 300 layouts à vérifier dans l’espace de 2 à 4 semaines. En général, il se contente donc de reprendre le graphisme ou l’animation uniquement en cas de gros problème. Les visages des personnages sont très souvent repris, le reste, moins.

Le sakuga kantoku passe derrière les corrections du enshutsuka qui a déjà pu apporter des modifications aux dessins de l’animateur. Dans ce cas, il repart de ces nouveaux dessins, et les poses originales de l’animateur sont mises de côté. Sur des projets difficiles ou lorsque les délais sont courts, il arrive que plusieurs superviseurs d’animation travaillent en parallèle sur différentes parties de l’épisode.

Correction des dessins sur feuilles jaunes par le sakkan. © 2016 Make Stuff, LLC

Correction des dessins sur feuilles jaunes par le sakkan.
© 2016 Make Stuff, LLC

  • troisième check par le sō sakuga kantoku, le superviseur supérieur d’animation

La présence d’un sō sakuga kantoku n’est pas systématique sur tous les projets. Il s’agit en général du character designer principal du projet, ou d’un animateur au niveau très élevé qui va repasser derrière le sakuga kantoku pour améliorer d’un cran supplémentaire le niveau des dessins. Il permettra ainsi d’atteindre une unité dans le graphisme non pas sur un simple épisode, mais à l’échelle de toute une série ou d’un film. En général le sō sakuga kantoku concentre ses efforts sur les gros plans des visages et sur les yeux.

  • autres checks

Il arrive parfois que le layout passe entre les mains d’autres superviseurs. Parmi eux, on peut citer les superviseurs d’animation de mecha, d’effets spéciaux, d’action, de décor, ou même encore le réalisateur lui-même. Celui-ci peut en effet exiger de vérifier le layout pour lui apporter ses propres modifications.

Correction du genzu par le superviseur décor. © 2016 Make Stuff, LLC

Correction du genzu par le superviseur décor.
© 2016 Make Stuff, LLC

Remarque : cette quantité d’étapes de vérification peut sembler impressionnante, mais elle est très variable d’un projet à l’autre. Il arrive qu’il y ait beaucoup de personnes qui repassent sur les plans, mais rien n’est systématique, tout dépend du type de plan. Une liste est dressée en début de production qui indique quels plans doivent être vérifiés par chacun des différents superviseurs. Il arrive aussi que le metteur en scène et le directeur d’animation soient la même personne ; dans ce cas, le check du layout n’est fait qu’une seule fois.

Ce système de checks est un véritable filet de sécurité qui permet de travailler avec des animateurs d’un niveau plus faible ou moins expérimentés, sans trop risquer d’altérer la qualité finale de l’œuvre ; à condition bien sûr que suffisamment de temps soit alloué aux superviseurs d’animation pour qu’ils puissent redessiner les animations en cas de problème.

Les animateurs débutants voient souvent leurs plans revenir, complètement refaits par des animateurs bien meilleurs qu’eux ; cela peut leur mettre un coup au moral, certes, mais dans un même temps leur impose une certaine humilité et les pousse à s’améliorer.

Les superviseurs d’animation ne sont pourtant pas systématiquement meilleurs que les animateurs ; ils jouent avant tout un rôle de sécurisation, et d’unification du design. Certains animateurs virtuoses préfèrent éviter de travailler à ce poste, à vrai dire plus technique et moins créatif. Les superviseurs ne créent pas le mouvement eux-mêmes, ils corrigent et remettent au modèle des animations pensées par d’autres.

Daini genga, la deuxième étape du travail de l’animateur

Une fois les passes de correction terminées, la pochette du plan revient à l’animateur qui peut alors poursuivre le travail dans sa seconde phase, le daini genga, ou nigen en version abrégée. Celle-ci consiste à dessiner avec précision chaque pose-clé de l’animation, le cas échéant à partir des corrections reçues. Les dessins du daini genga sont beaucoup plus fins que ceux de l’étape layout. Tous les détails doivent y figurer, ainsi que les traces qui déterminent les zones d’ombre et de lumière. Toutefois les dessins n’ont pas encore besoin d’être cleanés, ni les formes d’être fermées pour permettre la mise en couleur, cette tâche étant prise en charge par le dessinateur de dōga à l’étape suivante.

Poses clefs de daini genga, avec ombres, highlights et échelles d'intervalles. © 2016 Make Stuff, LLC

Poses clefs de daini genga, avec ombres, highlights et échelles d’intervalles.
© 2016 Make Stuff, LLC

L’animateur annote également de manière définitive la feuille d’exposition qui indique le timing de l’animation. Il arrive aussi qu’il ajoute des échelles d’intervalles sur les dessins, pour indiquer au dōga le placement des poses intermédiaires.

Feuille d'exposition a l'étape du daini genga.

Feuille d’exposition a l’étape du daini genga.

Une fois les gengas terminés, l’animateur rend son plan au seisaku shinko (assistant de production) et son travail s’arrête là. Même si ses dessins d’animation ne sont pas complétement satisfaisants et sujets à des retakes, il n’est plus concerné. Les corrections seront apportées lors de la seconde passe de supervision.

Remarque : il est habituellement demandé au même animateur de s’occuper lui-même des deux phases daiichi genga (layout) et daini genga (poses-clés). Cependant il arrive de plus en plus fréquemment qu’un autre animateur soit sollicité pour s’occuper de la seconde phase, lorsque l’animateur qui a dessiné le daiichi genga n’est plus disponible. Le daiichi genga étant une étape nécessitant plus d’expérience que le daini genga, il arrive aussi que ce dernier soit confié à des animateurs débutants, lors de leur phase d’apprentissage.

Le genga check

De la même manière que lors du check du daiichi genga (layout), les dessins de daini genga (poses-clés) vont passer entre les mains des différents superviseurs. Le enshutsuka (metteur en scène) va vérifier que l’animateur a bien respecté les précédentes corrections, et que les poses-clés ainsi que leur timing fonctionnent. Puis c’est au tour du sakuga kantoku (superviseur d’animation) de repasser une seconde fois sur les dessins, pour y apporter de fines retouches ou nuances. Même chose pour le sō sakuga kantoku, ou toute autre personne impliquée dans la supervision du plan. Une fois que les genga ont été ainsi vérifiés, le plan est envoyé au département dōga pour que l’animation y soit cleanée et intervallée.

Deuxième étape de correction par le sakkan. © 2016 Make Stuff, LLC

Deuxième étape de correction par le sakkan.
© 2016 Make Stuff, LLC

Toutes ces étapes de vérifications successives par des superviseurs expérimentés garantissent en théorie le maintien d’une bonne qualité, malgré parfois la participation d’animateurs de faible niveau. Cependant, la présence dans l’équipe d’un trop grand nombre d’animateurs peu solides fait peser un lourd poids sur les épaules des superviseurs, et les mettent parfois dans la position de devoir laisser passer un certain nombre d’erreurs sous peine de ne pas pouvoir finir l’épisode à temps pour la diffusion. La pénurie actuelle d’animateurs dans l’industrie ainsi que le recours à la sous-traitance à l’étranger, durcit les conditions de travail des superviseurs et provoque parfois une baisse très nette de la qualité globale des dessins.


Les types de contrats

Les animateurs peuvent être employés sous différents statuts. En voici les types les plus courants.

Free-lance payé au plan (単価 tanka)

Il n’y a pas à proprement parler de contrat signé entre l’animateur et le studio. Comme le veut la coutume japonaise, un contrat oral et un accord tacite suffisent. C’est notamment la raison pour laquelle la confiance joue un rôle si important dans les relations de travail.

L’animateur s’engage à animer un certain nombre de plans sur une période donnée, et est payé à la livraison. Le prix est fixé par plan et varie en fonction de chaque production. Au sein d’une même production, il peut aussi exister 2 prix différents en fonction des types de plans ; les plans difficiles étant parfois un peu mieux rémunérés. Mais d’une manière générale, quelle que soit la durée du plan et son contenu, le tarif est le même. Que l’animateur passe 2 heures sur un plan ou 2 jours, la somme perçue sera identique. Il est donc important pour l’animateur de choisir des séquences comprenant des plans faciles, pour contrebalancer les plans longs à animer. Il peut aussi choisir de travailler sur une série simple en même temps qu’il travaille sur un film ou une série plus ambitieuse, afin de pouvoir équilibrer ses revenus.

En résumé, il doit toujours être dans la recherche de l’optimisation et de l’efficacité pour pouvoir vivre de ce métier. Certains par contre, qui font ce travail comme l’on pratique un hobby et ne dépendent pas des revenus liés à l’animation pour vivre, peuvent se permettre de passer plus de temps sur leurs animations, dans l’espoir de se faire connaître ou juste pour se faire plaisir.

Le fait d’être payé au plan peut être difficile à assumer financièrement, mais il permet aux animateurs de garder une grande liberté dans le choix des projets et de travailler à leur rythme. Ils n’ont aucune contrainte, que ce soit en termes d’horaires de travail ou de présence au studio ; beaucoup travaillent d’ailleurs à domicile. Seul compte le fait de rendre ses animations dans les temps.

Ce type de contrat est le plus fréquemment utilisé, car il offre beaucoup de flexibilité pour l’entreprise. Il est le plus facilement accessible pour les animateurs, même de faible niveau. Cependant il faut faire attention, car il ne garantit aucunement un salaire minimum pour vivre. Il n’existe pas de régime similaire à celui des intermittents du spectacle en France, ni d’allocation chômage pour les animateurs – chômage d’ailleurs inexistant dans ce secteur. Ce que l’animateur gagne dépendra exclusivement de sa performance.

Contrat à mi-temps (半拘束 hankosoku) sur la durée d’une production

Lorsqu’un animateur est déjà pris sur une autre production ou ne souhaite tout simplement pas participer à une production à plein-temps, il peut obtenir un contrat avec un salaire fixe par mois pendant la durée de la production, mais en y travaillant un jour sur deux – ou quelques jours au choix par semaine. L’avantage étant qu’il n’est plus nécessaire de faire un quota important par mois pour avoir une rétribution financière intéressante, au contraire des animateurs qui sont payés au plan. Ce type de contrat permet aussi d’accumuler 2 boulots à mi-temps ; si ces derniers sont bien négociés, ils permettront à l’animateur d’atteindre un certain confort financier.

Contrat à plein temps (拘束 kosoku) sur la durée d’une production

Mêmes avantages que précédemment, sauf que l’animateur est contraint de ne travailler que sur un seul projet pendant toute la durée de la production. En contrepartie de la liberté qu’il perd, on lui garantit un revenu stable par mois.

Il existe d’autres types de contrats. Par exemple un animateur peut travailler en CDD pour une société, indépendamment du projet. C’est-à-dire qu’il peut être embauché sur 6 mois ou 1 ans par exemple, et que l’employeur peut lui demander d’animer sur différents projets du studio en parallèle. Ces contrats sont renouvelables indéfiniment.

Si un animateur souhaite faire toute sa carrière dans un seul studio, il peut également demander à être employé en CDI. Le CDI présente d’énormes avantages en termes de sécurité de l’emploi, retraite et couverture sociale, mais ces postes sont très rares. Seuls une poignée d’animateurs sont employés en CDI dans chaque studio, et ce sont pour la plupart des animateurs de très bon niveau qui veulent avoir un rythme de vie plus posé. Étant donné que le chômage est inexistant dans ce secteur, beaucoup d’animateurs sont réticents à travailler sous ce régime et choisissent de garder leur indépendance. Ils préfèrent aller où bon leur semble, travailler sur les projets qui les intéressent en passant de studio en studio, et ne pas être contraints à travailler uniquement sur des productions qu’on leur impose.

Devenir animateur au Japon lorsqu’on est étranger

La plupart des Japonais qui souhaitent devenir genga commencent jeunes dans les studios, après avoir passé un ou deux ans dans des écoles d’art ou d’animation. Les formations ne sont pas aussi poussées qu’en France ou aux USA par exemple, et certains sont même embauchés juste après le lycée. Les jeunes commencent par le dōga et se forment sur le tas, tout en percevant un salaire certes faible, mais qui leur permet de tenir jusqu’à ce qu’ils puissent passer animateur.

Un animateur étranger pourra difficilement commencer directement au poste de genga s’il ne connait pas la méthode de production japonaise, ni ne parle japonais. Par contre, étant bien formé et possédant déjà de l’expérience, il pourra progresser beaucoup plus vite que ses homologues japonais. S’il arrive à s’adapter à la manière locale de faire, il pourra rapidement prétendre au poste d’animateur. Les studios sont désormais d’autant plus ouverts à accueillir des étrangers que le recrutement sur place est de plus en plus difficile, la population déclinant, et les jeunes Japonais étant moins enclins à se lancer dans ce métier exigeant.

Concernant les techniques d’animation numériques, bien plus utilisées dans nos contrées, le Japon a encore beaucoup de retard dans leur intégration aux chaînes de production ; elles sont plus coûteuses à mettre en place, et beaucoup d’animateurs y sont encore réticents.

Cependant beaucoup de sociétés commencent à expérimenter l’usage de logiciels d’animation, et certains jeunes studios font même le pari d’une chaîne de production entièrement informatisée, calquée sur la méthode traditionnelle expliquée dans cet article. Il est encore impossible de prévoir à quelle vitesse le secteur va incorporer l’usage de ces technologies, ni quels changements cela provoquera sur les méthodes de production.

Mais leur développement représentera à coup sûr une opportunité supplémentaire pour les animateurs étrangers, d’accéder rapidement à ce poste de genga.